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    2. 《捕魚達人——廣播系統(tǒng)與邏輯運算“或”》教案

      時間:2022-07-26 03:49:18 教案 投訴 投稿
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      《捕魚達人——廣播系統(tǒng)與邏輯運算“或”》教案

        作為一名優(yōu)秀的教育工作者,時常要開展教案準備工作,教案是教學藍圖,可以有效提高教學效率。快來參考教案是怎么寫的吧!以下是小編整理的《捕魚達人——廣播系統(tǒng)與邏輯運算“或”》教案,希望能夠幫助到大家。

      《捕魚達人——廣播系統(tǒng)與邏輯運算“或”》教案

        教學目標:

        知識與技能目標:

        1、學會使用“廣播”積木。

        2、理解邏輯運算符“或”的含義以及使用的條件,學會使用數(shù)字和邏輯運算模塊中的邏輯運算符“或”。

        3、編寫程序時調(diào)動之前所學習過的知識,培養(yǎng)編程綜合能力的應(yīng)用。

        過程與方法目標:

        1、通過分析思考項目的流程,培養(yǎng)學生的邏輯思考能力。

        2、通過與之前所學內(nèi)容的結(jié)合的結(jié)合,鍛煉編程的綜合能力。

        情感態(tài)度與價值觀目標:

        1、培養(yǎng)學生的學習興趣和自主學習的能力。

        2、培養(yǎng)學生善于運用邏輯思考的好習慣。

        重點:

        “廣播”的使用,邏輯運算符“或”的運用條件、含義和使用的方法。

        難點:

        “廣播”和邏輯運算符“或”的含義。

        教學過程:

        一、導入:

        師:今天在上課之前,老師要展示一個小游戲——捕魚達人,現(xiàn)在要請兩位同學上來玩一下這個游戲,有哪兩位同學想上來試一下?

        生:(舉手),上臺展示。

        師:玩過這個游戲之后,同學們你們想不想自己也動手把這個程序做出來?

        生:想

        師:好,那么老師現(xiàn)在就帶著你們一起做這個程序。

        二、新授:

        1、分析程序

        師:在正式做程序之前我們先要進行程序分析,這個程序有哪幾個角色?

        生:章魚、金魚、鯊魚、小貓、漁網(wǎng)(板書)

        師:接下來,我們看看這些角色分別要做些什么,這個程序最先出現(xiàn)的是小貓,它在游戲開始之前介紹了游戲規(guī)則,之后就躲了起來。所以小貓的行為有哪些?

        生:說……,隱藏(板書)

        師:小貓躲起來之后,游戲就會直接開始了嗎?

        生:不是,需要按下空格鍵

        師:按下空格鍵后,漁網(wǎng)開始移動,它是怎么移動的?

        生:跟隨鼠標移動(板書)

        師:只移動一次嗎?

        生:一直跟著鼠標移動

        師:所以我們這里需要用到……

        生:重復執(zhí)行(板書)

        師:重復執(zhí)行直到什么時候就不再跟著鼠標移動了呢?當漁網(wǎng)碰到……

        生:鯊魚

        師:漁網(wǎng)碰到鯊魚之后,漁網(wǎng)不動了,其他角色還動不動?

        生:不動

        師:那么其他角色怎么知道什么時候就不要移動了呢?這就是我們這節(jié)課重點要解決的問題。

        師:分析完漁網(wǎng)的行為后,我們再來看看在按下空格鍵之后,小丑魚、章魚、鯊魚它們在怎么運動的?它們是不是重復地隨機地滑動?

        生:是的

        師:沒有碰到漁網(wǎng)的時候,章魚、小丑魚和鯊魚的行為有些類似,都是重復地隨機移動(板書)。在碰到了漁網(wǎng)之后,小丑魚和章魚就會先隱藏起來,再隨機移動到另一個位置,然后重新出現(xiàn)。

       。ǘ⿲嶋H操作

       。1)<漁網(wǎng)跟隨鼠標,重復執(zhí)行直到碰到鯊魚,新建變量得分>

       、俨贾萌蝿(wù):分析完程序之后,我們現(xiàn)在就可以開始嘗試編寫腳本。現(xiàn)在老師把素材發(fā)送給你們,已經(jīng)設(shè)置好了魚類和小貓的動作,現(xiàn)在我們就利用3分鐘的時間,為漁網(wǎng)編寫腳本。漁網(wǎng)跟隨鼠標,重復執(zhí)行直到碰到鯊魚,以及新建變量“得分”。

       、谙屡_檢查

        (2)<設(shè)置變量得分為0,如果碰到小丑魚或章魚,那么得分增加>

       、傩率冢海ㄟ呇菔具呏v)

        師:設(shè)置完變量得分,我們需要給它一個初識的值0,什么時候這個值會增加呢?

        生:碰到小丑魚或章魚

        師:所以我們可以用到控制語句中的,如果…,那么…,如果碰到小丑魚或者章魚,那么得分加1,對不對?

        生:對

        師:我們先拖出“如果、、那么”積木,然后要用到“碰到、、?”積木,程序?qū)崿F(xiàn)的是碰到小魚和章魚都得分,應(yīng)該是如果碰到小魚和章魚,那么得分加一,但是如果后面只能連接一個積木,這個要怎么解決?

        這個時候我們就需要用到數(shù)字和邏輯運算模塊中“或”這個積木,“或”代表著幾種情況只要滿足一種情況就可行,比如,假設(shè)我們現(xiàn)在要開家長會,要求爸爸或媽媽來參加,媽媽來參加行不行?

        生:行

        師:爸爸來參加行不行?

        生:行

        師:我們就能夠理解這個積木了,F(xiàn)在我們把它拖動到腳本區(qū),將“碰到小魚”和“碰到章魚”放到或的前后,把“或”積木拖到如果后面,將“得分加一”拖到那么后面。

       、诓贾萌蝿(wù):現(xiàn)在拖動積木,讓漁網(wǎng)完成設(shè)置,將變量得分設(shè)置為0,如果碰到小丑魚或章魚,那么得分增加

       、垡暻闆r演示

       。3)<廣播游戲結(jié)束,所有角色收到廣播隱藏>

       、傩率冢

        師:我們剛剛說到漁網(wǎng)碰到鯊魚后,除了自己不再跟隨鼠標移動之外,還會怎么樣?

        生:發(fā)送停止游戲信息

        師:角色和角色之間怎么發(fā)送信息呢?我們就需要用到一個新的積木——“廣播”,在一個scratch作品中,背景和角色往往能夠通過各自的腳本,獨立的完成自己所要做的事情?墒潜尘昂徒巧g,或是角色和角色間在面對只有相互合作才能完成的事情時,我們就需要通過“廣播”來實現(xiàn)了。使用“廣播”通常有三個步驟,首先需要角色發(fā)送一個廣播,第二要有其他角色接收廣播,最后特定的角色收到廣播后做出動作。

        以一個簡單的程序為例,這個程序在按下綠色按鈕之后,蝴蝶來回飛行。制作這個程序,第一步,廣播,我們需要綠色按鈕廣播“飛行”這條消息;第二步,接收,蝴蝶接收“飛行”的消息;第三步,行動,蝴蝶收到消息后開始飛行。

       、诓贾萌蝿(wù):設(shè)置漁網(wǎng)碰到鯊魚后發(fā)送結(jié)束廣播,魚類收到廣播后隱藏。

       、垩菔

        將截圖上交

        將截圖上交

        板書設(shè)計:

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